#команда

страница 3 из 3
пост №1013

Никогда ещё я не работал так много, как в последние 2 недели.

Первые месяцы в Медузе были похожими, но тогда я очень сильно боялся. Боялся испортить отношения с программистами, боялся совершить ошибку. Это, конечно, мешало работать в полную силу (и занимало большУю часть моей психотерапии). В результате я мало делегировал.

Теперь я боюсь меньше. Ставлю вопросы ребром, увольняю, выражаю недовольство и хвалю. Причин изменения поведения три: 1) я теперь знаю, что из любой ситуации есть выход, 2) нет смысла врать и притворяться, лучше говорить как знаю и как чувствую, 3) я довольно много повидал всяких технических штук и продуктовой работы, не боги горшки обжигают, как-нибудь прорвемся. Ещё одна важная причина — Рома (владелец бизнеса) не дает скучать и жестко, но справедливо спрашивает :)

Моя задача сейчас — это сделать из 16 специалистов (3 iOS, 2 Android, 3 бэкендеров, 3 фронтендеров, 2 дизайнеров, 2 тестировщиков и сисадмина) крутую продуктовую команду. Команда, в отличие от набора специалистов, решает задачи сообща, слаженно.

Мне нужно, чтобы программисты думали о конечном результате, заботились о пользователе, проявляли инициативу и помогали дизайнеру придумать оптимальное решение задачи, чтобы программисты брали ответственность за качество своих платформ. Это всё звучит как довольно банальные вещи, но оказалось, что построить такую рабочую схему непросто.

Мне важно, чтобы программисты имели и высказывали своё собственное мнение о продукте; чтобы недовольство дизайнером, процессом постановки задач, договоренностями и сроками высказывалось и решалось, а не копилось как «это руководители идиоты, уж я-то знаю, как сделать хорошо, но кого интересует моё мнение». Я хочу, чтобы программисты чувствовали ответственность за результат, а не только за код.

Недостаточно высказать эти лозунги. Нужно каждый день предлагать, требовать, не забывать контролировать обещания, выслушивать критику, тюнить процесс, правила игры. Это трудно, но безумно увлекательно. И я начинаю замечать первую положительную обратную связь. Такой кайф!

Коллеги - технические руководители, давайте встретимся поговорим, поделимся опытом. Хочу устроить неформальный митап в Москве. Пара докладов и общение за едой. Записывайтесь в формочку, договоримся о дате и формате.

пост №801

Я вчера уволил троих программистов из семерых в команде. Чувствовал, что лягу и умру, но нет. Проснулся сегодня и ещё жив.

Без драмы и пикантных подробностей, всё банально: поняли, что с текущими тратами мы не долетаем до точки прибыльности в нашей бизнес-модели, деньги кончатся раньше. Если ужаться и бить в одну точку — то всё должно получиться. Есть вариант поднять ещё денег, но делать это с текущей оценкой мы не хотим.

В любом случае, пост не про то, как мы делаем стартап, а про то, что трое отличных программистов и дизайнер ищут работу:
- Саша — фронтендер, неплохо понимает про продукт и имеет опыт управления людьми и дизайна (remote);
- Сережа — космический фронтендер (знает haskell!), чуть подкачать умение общаться с людьми и будет senior (Харьков или remote);
- Артем — идеальный начинающий бэкендер (3 курс плехановки), с горящими глазами и нормальным умением общаться с коллегами (Москва или remote);
- Эрлан — хороший дизайнер интерфейсов, умеет продумывать логику и не забывать при этом детали (remote).

Фронт у нас на react с SSR, Redux, Webpack и прочим стандартным набором, а бэкенд — на Python Django DRF с postgres, Celery и крупным парсингом внешних интернетов. Подробные рекомендации и контакты парней — в личке @samatg.

пост №749

Приятный анонс с работы: за последний месяц мы собрали самый большой в мире каталог видеоигр (245 тысяч игр!) и прикрутили возможность править карточки игр обычным игрокам. Раньше, у нас было мало мобильных и indie игр, теперь есть практически всё. Раньше, игроки писали нам о неточностях и мы правили их в админке, теперь ошибку может исправить любой желающий прямо на сайте.

Впереди гораздо более интересные штуки (я сам порой залипаю на наш альфа-прототип), но полнота и качество базы — основа, на которой мы строим свой сервис.

UGC редактирование баз данных — классический rabbit hole. Казалось бы — ну формочки простые, кнопка «сохранить» и «отменить». В реальности, нужен десяток разных контролов и все они должны вести себя чуть по-разному, чтобы ими было удобно пользоваться. Мы заморочились (местами даже слишком) и получилось довольно круто. Пока для редактирования доступны три первых экрана: базовая информация, скриншоты и сторы, но основа уже есть и остальные экраны мы будем открывать постепенно в ближайшие недели.

Проект вскрыл недостаточное вовлечение программистов в дизайн-процесс, правим это (приглашаем дизайнеров на еженедельные видео-созвоны разработки, например).

Про парсинг стоит написать отдельный пост, пока же дам одну, но важную рекомендацию: используйте scrapinghub.

В ролях: продакт 🤔 Алексей Горностаев, дизайн 🖌 Эрлан Жолдош, фронтенд 🖼 Роман Ахмадуллин и Ольга Котова, бэкенд ⚙️ Евгений Уваров и Антон Шурашов, бесценный консультант и редактор нашей базы 📝 Евгений Цветков. Ура!

пост №534

Краткие тезисы из статьи «как построена работа в Basecamp»:

- рабочие циклы по 6 недель. Внутри цикла могут быть до двух больших проектов продолжительностью на все 6 недель и пачка из 4-8 мелких, длящихся от дня до 2 недель каждый. Пример документа, описывающего цикл для команды;
- между циклами есть 1-2 недельное «свободное время», когда они чинят баги, занимаются side project и думают над следующим циклом;
- вся пачка мелких проектов делается одной командой, если в цикле два больших проекта — их делают две отдельные команды;
- самое необычное: команда это 1 дизайнер и один или два программиста; менеджером команды является дизайнер, но вся работа происходит сообща;
- чтобы пропитчить идею, её нужно оформить в связный текст с формулировкой проблемы и решения. Почему не голосом? 1) питчера не могу прервать и загнобить пока он не рассказал идею целиком 2) при написании текста питчер хорошенько над ней думает 3) асинхронное взаимодействие, они не особо любят слеки и личные встречи для работы 4) все комментарии к питчу собираются внизу как единый источник истины. Пример питча;
- координация и трекинг задач происходят в бейзкемпе, внутри всё стандартно;
- в цикле участвуют 2 QA-специалиста, они кочуют между проектами;

Уровень взаимного уважения и свободы в этой системе очень высокий, завораживает.

Я пока не ответили себе на вопрос, что в этой системе делают с задачами, в которых нужен бэкенд и мобильная разработка на двух платформах одновременно. Повышать число человек в команде нельзя — но как разбить задачу на проекты, если она по смыслу — одно целое? Пишите свои мысли в чатик @ctodailychat или личку @samatg.

пост №402

Кстати, Артемий любит возиться с автомобилями.

В прошлую его командировку в Ригу мы поспорили, что его ютуб-канал про автомобили не наберет 5000 подписчиков к 5 июня. Я очень хочу проиграть.

https://www.youtube.com/watch?v=skadYJcXBUU&lc=